Register for free to receive our newsletter, and upgrade if you want to support our work.
Márciusban jelent meg a Majd Nálatok, a Studio CiGi első point-and-click játéka, amelyben a játékos egy budapesti fiatal felnőtt bőrébe bújva látogathatja meg a város fél-fiktív helyszíneit, például egy üres művészeti egyetemet, pince-kocsma-bulit, kiállításmegnyitót vagy aftert, mindeközben pedig a legabszurdabb beszélgetések részese és fültanúja lehet. A játék tervezője Kili Zsanna, programozta Hegymegi János, zenéjét szerezte Lakos Máté és Stef Bin. A játék böngészőből játszható, a zene pedig a Bandcampen kiadott OST albumon külön is meghallgatható, amelyen Máté és Stef szerzeményein kívül dj pici cigi és dj zsaru jelenik meg – utóbbi kettő egy-egy self-titled trekkel, fiktív dj szettel szakít ki a soundtrack minimalista monotóniájából. Zsannával és Mátéval beszélgettünk a játékról, a zenékről, a PÉNZ életérzésről, és arról, hogy miként élték meg a Majd Nálatok elkészítését.
MMN: Miért született meg ez a játék, mi inspirált benneteket arra, hogy megcsináljátok a Majd Nálatokat?
Kili Zsanna: A MOMÉ-n végeztem el a Média design mesterképzést, a játék pedig a mestermunkámnak indult. Akkor kezdtem el rajta dolgozni, amikor együtt voltunk kint Cataniaban Erasmuson Mátéval, és rengeteg szabadidő szakadt rám. Nagyon távolról indult a dolog, számomra először nem is volt egyértelmű, hogy ez egy játék lesz. Igazából csak helyszíneket szerettem volna megjeleníteni, vibeokat, atmoszférákat, de hogy ez milyen módon fog megvalósulni, azt nem egészen tudtam. Annyi volt a fejemben, hogy ez egy bejárható, interaktív dolog legyen. Aztán megkerestem Hegymegi Jánost, elkezdtünk rajta dolgozni, és egyre jobban kirajzolódott, hogy ez tulajdonképpen egy játék; ezután viszont felmerült a kérdés, hogy mennyire van benne igazi játék-logika, például küldetések, kihívások. Ekkor megpróbáltunk beépíteni ilyen elemeket, de végül arra jutottunk, hogy ez nem erről szól, és nagyjából visszatértünk a kiindulási ponthoz.
A helyek, helyzetek és a hangulatok, amik megjelennek a játékban, nagyon fontosak számomra. Olyan dolgok, amelyek nagy hatással voltak rám és végigkísérték a fiatal felnőtt koromat, és azt éreztem, hogy ezt nem annyira látom megjelenítve a kortárs kultúrában. Ez szerintem nagyon sok mindenkinek sajátja, mégis alig láttam filmekben, művészetben megjelenni ezeket a benyomásokat. Illetve az is bennem volt, hogy nem szeretném ezeket elfelejteni, mert látom, hogy ezek tényleg olyan fiatal felnőttkori élmények, amelyek egy idő után biztosan kifakulnak majd. Régóta gyűjtöttem mindenféle képeket, videókat, hangfelvételeket ehhez, és az volt a célom, hogy ezeket az anyagokat valamilyen módon összefűzzem.
Elég nyomasztó képet fest a játék. Szerintetek reprezentatív ábrázolása az átlag budapesti fiatal életének?
Zsanna: Engem is érdekelne, hogy mennyire tudnak azonosulni ezzel az emberek. Egy része persze a saját életemről szól, de próbáltam ezt egy kicsit zárójelbe tenni. Eddig az a visszajelzés, hogy nem csak a tágabb ismerősi körből, ebből a szubkultúrából találtak magukra benne az emberek, hanem mások is, és ennek örülök, mert ebben reménykedtem. Viszont a nyomasztódás szerintem eléggé általános, de azért kicsit túl van tolva a Majd nálatokban. És bárhol könnyen előfordulhat az, hogy beszűkül az élettered; nyilván Budapest is többet tudna nyújtani, mint hogy takaréklángon dolgozol egy szar helyen, aztán lemész egy kocsmába, vagy afterra, de ha ebben a rendszerben élsz, akkor könnyű beleszűkülni a saját kis világodba.
Lakos Máté: Nyilván nem mindenki ezekben a közegekben mozog, mint mi, de alapvetően szerintem a mai politikai-gazdasági-társadalmi viszonyok viszonylag könnyen tudnak depresszióba sodorni, vagy arra sarkallani, hogy egy ilyen kis közegben keress menedéket ez ellen. Az a játékban is nagyon benne van, hogy egyre inkább beszűkülnek a lehetőségek, akár az oktatás, akár a szórakozás szempontjából, a közterület is jóformán csak áthaladásra szolgál. Nagyon sokaknak tényleg ez a valósága, még ha nem is konkrétan ezek a helyszínek: egy szar meló, egy szar kocsma és az otthoni nyomasztás.
Számomra egy kicsit keserédesen nosztalgikus volt a játékélmény, benne van ez a letargia is, de megjelenik a fiatalság, a bulizás, a túl sok felelősség nélküli létezés is, egy nagyon fura coming-of-age sztorinak éltem meg.
Zsanna: Igen, de egyébként annak ellenére, hogy ezt ennyire negatívan vezettük fel, én látom ebben a szépséget. Azért is csináltam meg ezt, mert én imádom ezeket a helyeket, persze azért is, mert ismerősek és biztonságosak, de van egyfajta romantikájuk is.
Máté: Persze, hiszen benne vannak a barátaink, a szeretteink, a fura arcok, akikkel állandóan összeütközünk, szóval nyilván ez nem csak egy negatív dolog, ahogy nem csak negatív bármilyen közösséghez tartozni. De nekem ehhez a világhoz, időszakhoz mindenképp hozzátartozik, hogy mindenki közben arra is gondol, hogy “hát, azért ez lehetett volna sokkal jobb is”, meg hogy vannak olyan tevékenységek, amik önmagunk felé is bevallottan a nyomasztás előli menekülést szolgálják és nem csak az önfeledt, együtt töltött időt.
Nagyon személyes lett ez az alkotás, egy csomó egyértelműen önéletrajzi ihletettségű elem és dokumentum bukkan fel, és még a barátaitok is megjelennek benne szereplőként. Milyen érzés volt ezt kiadni a kezeid/kezeitek közül?
Zsanna: Hát, stresszes. Az elején tök jó volt csinálni, aztán később már kicsit küzdelmes. De nagyon azt éreztem, hogy ezt meg kell csinálnom. Annyira lelkesedtem a dolog iránt, és a többiek is szerintem, hogy az nem volt kérdés, hogy be kell fejeznünk, de voltak olyan pillanatok, amikor azt gondoltam, hogy kurvára nem fogjuk, és úgy tűnt, mintha ez valami mániákus-kényszeres dologgá vált volna. Aztán, amikor befejeztük és megosztottuk, akkor persze egyrészt megkönnyebbülés volt, másrészt viszont ijesztő, mert annyira sok ideig ültünk rajta, hogy nehéz volt hirtelen azzal szembesülni, hogy ezt mások is látják.
Máté: Annyit hozzátennék, hogy nagyjából ismerősök jelennek meg a játékban, de egyébként az arcok és a monológok nem tartoznak össze, szóval nem azok az emberek mondták ezeket a dolgokat, akiknek a karakteréhez hozzá van társítva.
Zsanna: Igen, több évnyi hangfelvételből összeollózott beszélgetések vannak viszonylag random kiosztva a fejekhez. Van egy-kettő, ami véletlenül pont ahhoz került, aki mondta, de nagyrészt nem.
Azt sejtettem, hogy többnyire megtörtént beszélgetések játszódnak le, de azt nem gondoltam, hogy egy az egyben szerepelnek. Azt hittem, Zsanna, hogy ezeket te írtad.
Zsanna: Az tök jó lenne, ha ilyeneket tudnék írni, de szerintem nem tudnék. (nevet) Persze, voltak dolgok, amiket kicsit átvariáltam, mert mondjuk olyan dolgok voltak benne, amik túl expliciten szóltak valamiről, de vannak olyanok, amik full az átiratai az elhangzottaknak. Az volt, hogy sunyiban csináltam ilyen felvételeket bulikon, aftereken, sörözéseken. Van olyan, ami group chat beszélgetésekből van kiszedve, például a nagyon hosszú, boros pofázás. És van, amit csak úgy, az utcán hallottam.
Volt valamilyen meghatározó inspirációtok (játék, film, könyv, zene, egyéb) a játék megalkotásához?
Zsanna: Volt, persze. Az egyik legfontosabb a Harvester, ami egy ‘96-os point-and-click játék, és ami úgy volt aposztrofálva, hogy a világ egyik legerőszakosabb kalandjátéka, de amúgy annyira nem erőszakos, csak fura. Ott egy kicsit hasonló a karakter-megjelenítés, ilyen zöldhátteres fotókkal ábrázolja a szereplőket, ami nekem nagyon tetszik. Aztán volt a Samorost, illetve az Amanita Design többi játékát is nagyon szeretem. Én egyébként sosem voltam nagy “gamer”, többet néztem inkább másokat játszani, de például Stef, aki az hangeffekteket és a környezethangokat csinálta, ő sok fasza játékot mutatott, ami inspirált. Leginkább ez a fura, artsy point-and-click vonal volt fontos.
Máté: Zenében nem volt kifejezett előkép az agyamban. Mindenképp bennem volt, hogy szeretném megidézni a klasszikus “videojátékos zene” hangulatokat. Illetve úgy éreztem, hogy ebből az izometrikus nézetből, felülről látott Budapest egy elég elidegenítő hatást kelt, főleg, hogy a főszereplő tulajdonképpen soha sem jelenik meg a játékban; valahogy egy ilyen disszociatív hangulatú dolgot szerettem volna létrehozni.
A zenék nagyban hozzájárulnak a játék egyedi atmoszférájához, egyszerre dallamosak és atonálisak, egy kifejezetten “feszélyező” sound design dominál bennük, és a ritmika is rendre furcsa, idegen. Hogy találtál rá erre a hangzásvilágra?
Máté: Vicces, hogy a zenék nagyjából 90%-a ugyanabból az egy patchből készült. A fura orgonás szinti hang, ami megjelenik, az az első stock patch abban a samplerben, amit használtam, csak mindig kicsit máshogy van eltorzítva-effektezve. A dobok is a dobszekvenszeremben az első stock patchből származnak. Ez volt számomra a kihívás, hogy mit tudok ezekből kihozni, ami egyedien szól és nagyjából egységes is. Egyébként ilyen gyagyás dolgot kb bármiből ki lehet hozni, ha tudod, hogyan nyúlj hozzá. Ezért is voltam vele úgy, hogy nem a hangnak a forrásával kell sokat bíbelődni, hanem azzal, hogy abból mi lesz és hogyan. Ez olyan, mint amikor a lisztet összekevered vízzel, abból lehet csinálni süteményt is meg tésztát is.
Miben volt más játékhoz zenét írni mint mondjuk a Dj Köd számokat? Miben kellett másképp hozzáállnod és milyen élmény volt?
Máté: Tök más hozzáállást igényel. Mindig is nagyon szerettem volna játékhoz zenét készíteni, és valahol, azt hiszem, sokkal egyszerűbb volt. A játéknak eleve van egy nagyon erős hangulata, ami ha nem is határozta meg eleve, hogy milyen zene passzol majd hozzá, de könnyű volt párosítani egy zenei világgal. Illetve tök egyértelmű az alkalmazása is, hogy ki fogja hallgatni és milyen célból.
Zsanna: Szerintem az is benne volt, hogy nagyon vágta Máté, hogy mi ez a vibe, amit szeretnék én is bemutatni, megragadni. Illetve egy csomó dolog, ami megjelenik a játékban, az is közös élmény volt. Szóval nem kellett valamihez hasonlítgatni, hogy hangozzon úgy, mint akármelyik játék.
Máté: Igen, az sokat segített, hogy ilyen mikroszkópikus részletességgel ismertem az alkotói folyamatot, illetve az azt megelőző dolgokat. Egy csomó alkalmazott szituáció van, ami nem ennyire kézenfekvő, de itt eléggé adta magát a dolog.
Mikor kezdted el megírni a zenét a játékhoz? Kész voltak már a jelenetek, vagy a helyszínek, vagy csak egy ötlet?
Máté: Valahol a közepe felé lehetett a projektnek. A körvonalak már megvoltak, a jelenetek, tudtam, hogy hogy néznek ki a helyszínek, illetve hogy nagyjából mi fog történni rajtuk. Nem ismertem az összes karaktert vagy párbeszédet, de volt egy jó képem arról, hogy milyen szerepe lesz a zenének a játékmenetben. Például amikor készítettem a konyhához a zenét, akkor tudtam, hogy az a konyhában fog szólni. Aztán persze pár helyszín zenéje helyet cserélt, ami szerintem természetes, meg volt pár alkalom, amikor egy-két új variációt kellett készíteni, mert bővült a helyszínek listája. Ez nagyjából egy pár hetes időszak volt a fejlesztésből, szóval viszonylag rövid ahhoz képest, amennyi idő alatt készült a játék.
Mennyi ideig is készült?
Zsanna: Durván négy évig, 2019 őszén kezdtem el. Soha nem csináltam még ilyet, János sem programozott még játékot, úgyhogy sejtelmünk sem volt, hogy hogyan kéne ezt jól kitalálni. Teljesen más tervezési folyamat is volt, mint bármi más, amit előtte csináltam. Nagy útvesztő volt, rengeteg lehetőséggel és sok döntési helyzettel. De azért nem az volt, hogy négy évig folyamatosan ment a dara, most a vége felé már nagyon intenzíven dolgoztunk rajta, de volt olyan, hogy egy nyáron keresztül nem vettük elő. Az volt benne a nehéz, hogy ezt ugye meló mellett csináltuk, szóval rendszeresen a munkanap után, már teljesen szétesett figyelemmel gyűltünk össze egy ilyen második műszakra, ami enyhén szólva sem volt ideális.
Máté: Az elején próbáltam külső szemlélőként részt venni, tanácsokat adni, és én is részt vettem ezeken a sessionökön, de azt éreztem, hogy a jelenlétem miatt ezek átfordulnak baráti találkozókba. Aztán rájöttem, hogy ha ezeken nem vennék részt, azzal lehet, hogy többet segítenék, és akkor már nem csatlakoztam. (nevetnek)
Zsanna: Nem csak ezen múlt, ez a helyzet utána is fennállt. Amikor találkoztunk, persze volt mindig az elején egy kis csevegés, aztán ez a csevegés néha átfordult abba, hogy négy órája beszélgetünk és még semmit nem dolgoztunk. És akkor mondtuk, hogy jó, szia, majd legközelebb.
Ezzel együtt tudok, tudunk érezni… Apropó, Hegymegi János: honnan jött a ti együttműködésetek és ő milyen szerepet vállalt a fejlesztés mellett esetleg a játék elkészítésében?
Zsanna: Én őt ismertem régebbről, és tudtam, hogy programozó. Naivan ráírtam, hogy lenne ez a kis point-and-click játék, amiről azt gondoltam akkor, hogy egy pár hónapos dolog lesz, és hogy érdekelné-e. Ő azonnal mondta, hogy kurva jó, nyomjuk, de ő egyébként tudta, hogy ez nem lesz olyan egyszerű, mint ahogy én elképzeltem. Tök lelkes volt, mindig szeretett volna ő is játékot programozni. Azt mondta, hogy nem fog beleszólni tartalmilag, de én azért csomószor kikértem a véleményét és tök jó inputjai voltak. Nem tudom elképzelni, hogy ez a játék bárki más programozóval ugyanez lehetett volna.
Máté: Ő javasolta magát a game enginet is.
A Majd nálatok a PÉNZ életérzés? Lehet úgy nézni a projektre, hogy lassan 10 éves PÉNZ energiák (a legendás erdei rave bulik után) már inkább ilyen alkotói munkákban manifesztálódnak (klub zenélések mellett)?
Zsanna: Nekem ez csak utólag jutott az eszembe, amikor megmutattam PÉNZ tagoknak, hogy ez amúgy egy kicsit szól erről, de közben nem volt ez a fejemben. Nem tudom, Máté?
Máté: Hát, én sosem gondoltam, hogy tudatosan utalna a PÉNZre. Mivel Steffel együtt mindhárman tagok vagyunk, ez volt a közegünk, az élethelyzetünk, meg rengeteg kreatív energiát ebből merítettünk és ebbe fektettünk, így nyilván befolyásolta, hogy milyen lesz a játék. Hogy ez lenne-e a PÉNZ életérzés, hát, nem tudom. Az elmúlt kilenc évben kétszer lecserélődött a teljes közönségünk, úgyhogy nem tudom, hogy van-e ilyen. Meg hát egy rendes erdei rave sincs a játékban. (nevet)
Zsanna: Ha van is ilyen, hát remélem, hogy nem ez a “PÉNZes életérzés”. (nevet) De mondjuk ami lent van a pincében, arra mondhatjuk, hogy egy korai PÉNZ buli, meg tényleg sok tag szerepel benne, az afteren levetített videóban is például van olyan jelenet, amiben konkrétan egy erdei rave helyszín keresés jelenik meg.
A képek a Majd Nálatok végigjátszás videóból származnak.
Jelen cikk az EM GUIDE projekt keretein belül jött létre. Az EM GUIDE célkitűzése az európai független zenei magazinok támogatása, és underground zenei színterek erősítése. A projektről bővebben az emgui.de oldalon olvashattok.
Az Európai Unió finanszírozásával. Az itt szereplő vélemények és állítások a szerző(k) álláspontját tükrözik, és nem feltétlenül egyeznek meg az Európai Unió vagy az Európai Oktatási és Kulturális Végrehajtó Ügynökség (EACEA) hivatalos álláspontjával. Sem az Európai Unió, sem az EACEA nem vonható felelősségre miattuk.